Poker Menteur (dés)

Publié le par PAK-S

 Le Poker menteur

 
  • 3 joueurs ou plus
  • 5 dés
  • 1 cornet
  • 10 jetons par joueur

As
Roi
Dame
Valet
10
9

 

Dans toutes les variantes le jeu consiste à faire apparaître des combinaisons :

  1. Le Poker - il se compose de cinq figures identiques. Cinq as - le Poker d'As - est la combinaison majeure, plus forte que les 5 rois, qui eux-mêmes battent à leur tour les 5 dames et ainsi de suite ...
  2. Le Carré - quatre figures identiques le composent.
  3. Full - il s'agit d'un Brelan accompagné d'une Paire. Par exemple - 3 rois et 2 dix constituent un " full aux rois par les dix ".
  4. Le Brelan - il s'agit de trois figures identiques - 3 dames, 3 dix, 3 valets, etc.
  5. La Séquence - c'est une suite de cinq dés différents. On peut réaliser deux séquences au Poker d'As - as-roi-dame-valet-dix ou roi-dame-valet-dix-neuf. La première des deux, la " séquence à l'as ", est la plus forte.
  6. Deux Paires - comme son nom l'indique, cette combinaison met en présence deux fois deux dés identiques, accompagnés d'un dé présentant une figure quelconque. La hauteur de cette dernière départage les double-paire de même niveau.
  7. La Paire - combinaison la plus faible, la paire ne fait apparaître que deux dés identiques. La paire d'As est la plus forte.

Le tour d'un joueur se déroule ainsi : le joueur met les 5 dés dans le cornet, obture l'ouverture de ce dernier à l'aide de la paume de sa main et secoue l'ensemble pour bien mélanger les dés. A la suite de quoi, le cornet est rapidement retourné sur la table de jeu. Quelques mouvements de va-et-vient imprimé au cornet permettront à tous les dés de prendre contact avec la table. Le joueur regarde alors discrètement le résultat de son tirage Il doit être le seul à en prendre connaissance. Puis il annonce une combinaison, vraie ou fausse ! Son voisin de gauche peut refuser de croire qu'il s'agit vraiment de la combinaison annoncée. Auquel cas, il dit : " Bluff ". Le cornet est alors retiré. S'il a eu raison de refuser la combinaison proposée, le menteur lui donne un jeton. Dans le cas contraire, il lui donne lui-même un jeton.

Croire que le joueur a dit vrai est la seconde possibilité. Le voisin de gauche du joueur annonce " c'est bon ! " et fait délicatement glisser le cornet jusqu'à lui. Il peut alors vérifier discrètement son hypothèse. Quoi qu'il en soit, il jouera comme précédemment et devra annoncer une combinaison de rang supérieur. Et ainsi. de suite. Toute annonce, vraie ou fausse, est acceptée si elle n'a pas été remise en cause au moment voulu.

Au début du jeu, chaque joueur disposera d'une dizaine de jetons. Le joueur qui, à la suite d'un nombre quelconque de tours, n'a plus de jetons est éliminé.

Autres accessoires : Bière, chips, cahouettes, ...

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Publié dans Game PAK

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